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领跑修仙赛道两年半后,《一念逍遥》的“危机”与“反击”

来源:游戏日报    时间:2023-05-28 18:09:43

近期修仙手游市场有点热闹。

5月被称为“修仙月”,新游扎堆上线;再看本周中重度游戏素材投放榜,前五里有四个都是修仙手游。抛开上线没多久的新游不谈,上线时长两年半的《一念逍遥》居然还这么稳?

与翻红浪姐龚琳娜合作主题曲,宣布联动经典修仙IP《遮天》……《一念逍遥》不仅在投放榜上待着,还动作频出,几乎把“修仙顶流”联动了个遍,他们当初号称要构建的“修仙者联盟”似乎正在逐渐成型。


(相关资料图)

《一念逍遥》是观察手游领域不可绕过的重点产品。放眼整个修仙赛道,两年多来它一直稳坐头把交椅,也是目前为止这个赛道唯一用户量级超过2500万的爆款,其长线生命力与运营成绩让许多产品望尘莫及。不过2023年也出现了不一样的声音,伴随着版号发放,更多修仙题材产品上线,部分从业者认为《一念逍遥》将会迎来“大危机”。

这些产品为何突然扎堆爆发,《一念逍遥》又能否渡过外界所谓的“危机”?游戏日报认为需要从修仙赛道的发展说起。

实力+一点运气,回顾“一哥”的修炼之路

据游戏日报了解,外界的怀疑一定程度上与《一念逍遥》成为“修仙一哥”的历程有关。

修仙游戏的首次爆发并非由《一念逍遥》开启。2018年,国内出现了小小的修仙热潮,两款下载量破千万的游戏让修仙题材得到了业内关注,成了打开新时代的钥匙。2020年爆发期正式到来,根据AdTiming统计,这一年有41款修仙游戏陆续上线,远超前面两年,修仙赛道首次出现了诸多新品竞争的局面。

图源AdTiming

之后的发展不需要过多赘述,诞生于2021年的《一念逍遥》以“王者之姿”横扫对手,首月流水超4亿,两个月用户破千万,刷新了市场对修仙赛道的认知。并且在2021、2022这两年,也再没有出现足够量级的对手能与《一念逍遥》比个高低。

如今回头来看《一念逍遥》初期的拼杀出围以及在之后的屹立不倒,它到底赢在哪儿?我们可以得出两个答案:

其一,赛道爆发初期,少有大厂入局,吉比特研发实力基本碾压对手

《一念逍遥》是在2021年正式上线,彼时对手多是独立游戏或小型团队,有大厂技术力的《一念逍遥》因此有了更多优势。主策划林育宏在2021年复盘研发思路时,将成功归结为对代入感和放置的理解与表达上的差异化。

《一念逍遥》有两个关键的方向设定,一是确定做放置养成而非文字,通过放置来降低玩家日常养成的成本,围绕养成的内核来设计玩法体系;二是从开始就融入社交玩法,保留与其他玩家交互的精华部分,并建立不同区间玩家的生态平衡。这让《一念逍遥》有了区别于多数修仙产品“单机感”的特点,获得了更广泛的用户群体。

修仙玩家对于个人修炼的代入感有强烈需求,所以《一念逍遥》的美术表现和功能设计都是为了让代入感更好地呈现。独特的水墨画风之外,其他功能设计也功不可没,《一念逍遥》的方法是先抽象提取小说中的概念感知,再借助美术和功能表达出来。

举个很有意思的例子,怎么表达境界更高实力就更强了?

大多数游戏的设计思路是从数字上去展现,而《一念逍遥》选定了个简单但又直观有视觉冲击的核心设计:修炼的境界越高,代表自己的“球”越大。虽然牺牲了一定的用户上限,但最后的结果证明多数玩家对这种代入方式有强认同。

其二,《一念逍遥》遇到了几乎难以复制的赛道“空窗期”。

《一念逍遥》爆火后,确实让行业关注到了这一品类的商业化潜力。2021年《一念逍遥》是iOS畅销榜TOP10的常客,加上这一年还有些Steam修仙爆款出现,原本会引来更多头部游戏公司下场瓜分用户。但2021年8月后版号停发,直接卡死了大厂快速入局的可能性,让《一念逍遥》有了独揽赛道资源的机遇。

更难得的是,这几年修仙题材也更多的出现在大众视野,不再只是以网文的小众形式展现,例如2021年上线的B站年番《凡人修仙传》堪称国漫之光,大量知名修仙玄幻IP《遮天》《狐妖小红娘》也开始动漫影视化,刺激了更多用户成为修仙游戏的潜在玩家。

这两个条件结合成就了《一念逍遥》,同时也留下了问题:如果更多大厂入局,《一念逍遥》还能不能守得住自己的领跑者位置?

“吃独食时代”结束后,《一念逍遥》如何解题长线运营?

从业者预期的第二轮爆发,就是《一念逍遥》要接受这个考验的时刻。

毋庸置疑,《一念逍遥》将会是新修仙游戏大潮中首当其冲受到冲击的产品,后来者都会把《一念逍遥》作为竞争对象,希望从其手中挖走部分市场份额。

参考其他赛道的发展,《一念逍遥》未来要面对有两种对手:一类是做“一念式”修仙游戏,学习《一念逍遥》的设计思路,打着“解决品类痛点”的旗号微创新,以此分一块蛋糕;另一类是在《一念逍遥》之外重新定义“什么是修仙游戏”,做差异化的修仙玩法体验。

《一念逍遥》会因此被打下“王座”吗?游戏日报认为并不需要太过于担心,观察此前的各种运营举措,会发现《一念逍遥》在“躺赢”的这两年一直都未“躺平”,反而是在持续加速积累,打造竞争壁垒:

经过两年半玩法内容的持续更新,炼体修法、修魔修仙、涅槃重生、小世界、仙官授位等玩家可以想象到修仙世界应有的体验,都在游戏中呈现了出来;随着玩家修炼境界一步步修炼至金仙,这些新玩法会带来个人养成体系的进一步细化,例如“一念仙魔”版本中玩家选择修仙还是修魔,满足了玩家的修仙历程自主抉择的幻想,两条分线在体验并无绝对的优劣势,却会在法宝上出现对应的克制关系,带来更深度的游戏体验。

原本就靠画风出圈的《一念逍遥》在美术细节上也一卷再卷。以备受玩家关注的修炼室为例,作为仙人静心修炼的重要场地,以往修炼室在每个境界差异不太明显。为了强化修仙世界沉浸感,《一念逍遥》重点升级了界面场景、丹田变化、灵气变化、图标交互等各处细节,随着境界提升,体内丹田具化、洞府灵气增加,整体越发光亮通明,成长进阶一目了然。

文章开头提到的“修仙者联盟”,称得上是《一念逍遥》最具代表性的运营举措之一,通过持续不断的与经典修仙IP联动,《一念逍遥》不仅把修仙爱好者最熟悉的人物和故事带到了游戏世界,也吸引了无数IP粉丝入坑。

不过《一念逍遥》的野心似乎远不止于此。作为一个原创IP,《一念逍遥》孵化了许多游戏衍生内容,小说、漫画、动画号、微剧、音乐,每个品类你都能见到《一念逍遥》的身影,而且还做的不错。《一念逍遥》的小说是2021年喜马拉雅平台游戏品类小说收听量Top1的作品,原创动画号《在下逍遥》全网粉丝超过400万,最新发布的龚琳娜早安合作歌曲《一念封神》更是踩着流量上热门。对比其他IP改编作品,《一念逍遥》更希望通过原创内容丰富自己的IP内涵,构建属于自己的“一念修仙宇宙”。

此外,《一念逍遥》这两年始终通过文化联动强化国风属性。与三大美院合作的“一念逍遥水墨工坊”,邀请师生参与共创游戏角色;持续联动博物馆和景区,如敦煌博物馆、三大道家仙山、西湖风景区等,逐渐在玩家群体间形成了国风修仙文化传承者的标签。

作为《一念逍遥》拓展用户的一大“绝招”,《一念逍遥》在社交方面所做的努力不可小觑。游戏内持续在单服合作+跨服对抗为核心的思路下迭代社交玩法,以此满足不同层级玩家的社交需求,例如多人吃鸡玩法的“赤色禁地”,更依靠玩家配合来战斗,极大程度上抹平了玩家之间的差距;与此同时,《一念逍遥》积极拓展线下社交空间,延展游戏内社交关系链条,建立更有活力的玩家生态,如即将在武汉落地的玩家见面会、抖音“江湖虾客大会”、方特东方神画新春游园会等,让玩家们的游戏情感因为线下聚集的机会而更加紧密。

对于一款长线运营的产品而言,玩法持续创新、品牌文化建设、玩家粘性塑造三者缺一不可。

通过高频率的玩法迭代以及对社交链条的压实,《一念逍遥》已经形成了较高的竞争壁垒,这是后来者只能用时间去慢慢追赶的。至于选择“重新定义修仙”的那些产品,可能会在短时间内吸引一些《一念逍遥》玩家“尝鲜”,但即便是不考虑用户是否习惯、是否愿意离开好友,似乎也很难跟已经积累成熟的《一念逍遥》比拼游戏体验的细致入微。

修仙赛道的细分以及更多新品的涌现,对于《一念逍遥》而言,与其说是危机,不如说是机遇。有着两年多积累的《一念逍遥》,甚至可能会在这一波浪潮褪去后反抢走更多用户。

修仙或成为新“头部赛道”,下一步是更多可能性

修仙赛道有机会发展为下一个“女性向”级别市场,已经是比较明显的行业趋势之一。

正如前文所言,第一轮爆发受各种因素影响,尚未真正挖透修仙赛道的潜力。据游戏日报统计,TapTap上目前有修仙标签的产品近200款,而在未来的3-5年内,修仙游戏可能会出现数倍的提升,不排除有超过千款的可能性。

修仙IP在动画影视领域的爆发以及《一念逍遥》长线运营的可能性,是打开修仙赛道未来的第二把钥匙,未来这个赛道必然会走向精品化、差异化。

回顾《一念逍遥》一路走来,当初凭借研发实力在初期竞争中脱颖而出,虽然成为“一哥”有运气加成,但坐稳“一哥”的位置却是真本事。

毫无疑问,新的修仙产品浪潮对《一念逍遥》的冲击是不可避免的,但可以预见的是,积累了业内多数厂商未有的长线产品运营经验,只要《一念逍遥》保持玩法创新、持续巩固优势、与玩家共同成长,仍是最有机会站到最后的那一款。

我们不妨期待5年之后的《一念逍遥》,或许比现在的地位更加稳定。

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